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盜版,獻(xiàn)給和我一樣的lp新手,請作者見諒。。
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此教程為你提供更詳細(xì)的Lightscape操作。完成這個教程之后,能基本理解Lightscape Visualization System的概念原理,進(jìn)一步獲得高效地運用軟件的技能。 -------------------------------------------------------------------------------- 入門 這部分包含如下課程 ■ 設(shè)置環(huán)境 ■ 輸入幾何圖形 ■ 觀看模型 ■ 檢查幾何圖形比例 ■ 顯示模式 設(shè)置環(huán)境 ◆ 關(guān)閉Full拖拉(Drag)全拖模式 在Windows NT中,當(dāng)每次拖動窗口時,將會重畫窗口內(nèi)的內(nèi)容,當(dāng)你使用Lightscape時,這是無法忍受的。 1. 在Program Manager內(nèi)的Main窗口組中,雙擊CondsolPanel圖標(biāo) 2. 在ControlPanel窗口中,雙擊Desktop圖標(biāo) 3. 在Application組件框中關(guān)閉全拖(Full Drag) 4.單擊確定(OK) 5.關(guān)閉ControlPanel窗口 ◆ 開始Lightscape 本教程需要運行Lightscape Visualization System. 1. 在Lightscape Application窗口組中,雙擊Lightscape圖標(biāo)Lightscape圖形用戶界面將顯現(xiàn)在屏幕上。 輸入幾何圖形 ◆ 裝入名為Tutorial.dxf的DXF文件 DXF文件是能裝入Lightscape中的幾種文件類型之一。Lightscape不是個建模程序,因此幾何圖形必須由外部模型系統(tǒng)生成。在此教程中,這個圖形是由AutoCAD 13 生成創(chuàng)建,并以DXF文件格式輸出。 1. 選取文件(File)>輸入(Import)>DXF輸入(Import)DXF對話框顯現(xiàn)。 2. 在文件名(Name)區(qū)單擊Browse。打開(open)對話框顯現(xiàn)。 3. 改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 4. 雙擊tutorial.dxf 5. 單擊確定(OK) ◆ 設(shè)置路徑表 在Lightscape中,有些文件設(shè)置可告知所需文件的路徑,例如紋理和IES文件。 1. 選取編輯(edit)>特性(Properties)Document Properties對話框顯現(xiàn) 2. 單擊路徑列表(Path List) 3. 在路徑列表(Path list)組合框中,選取光源分布(LuminaireDistributions) 4. 在目錄(Directory)區(qū),單擊瀏覽(Browse),Browse Directory對話框顯現(xiàn) 5. 改變目錄到C:Win32applvsliblightslvs 6. 單擊確定(OK),關(guān)閉Browse Directory對話框 7. 單擊添加(Add) 8. 單擊應(yīng)用(Apply) 9. 在Path List組合框,選取紋理(Textures) 10.在目錄(Directory)區(qū),單擊瀏覽(Browse)Browse Directory對話框顯現(xiàn) 11.改變目錄到C:Win32applvslibmateriallvs 12.單擊確定(OK),關(guān)閉Browse Directory對話框 13.單擊添加(Add) 14.單擊確定(OK),應(yīng)用這些設(shè)置并關(guān)閉Document Properties對話框。 ◆ 打開工具條 本教程使用工具條,方便有效地執(zhí)行命令: 1. 選取工具(Tools)>工具條(Toolbar),工具條(Toolbars)對話框顯現(xiàn) 2. 雙擊一個前面沒有打開標(biāo)志的工具條,打開它。 3. 當(dāng)你完成后,單擊關(guān)閉(close) 觀看模型 ◆ 觀看整個模型的全范圍 通常你想立即在屏幕上看到所有的東西,那可以通過在圖形窗口中選取視圖(View)>全圖(Extents)調(diào)整視覺效果來觀看整個模型。在透視模式下,模型被定向為從前面觀看的方向。在正交的視圖模型中,模型被放大以適應(yīng)圖形窗口。 1. 選取視圖(View)>全圖(Extents),或者在工具條中單擊視圖全圖(View Extents)觀看模型的全圖。 ◆ 打開模型的原圖 當(dāng)你打開模型時,很容易恢復(fù)到初次顯示,最后一次被保存的視圖就作為下次打開模型時的原始視圖。 1. 選取視圖(View)>原圖(Original) ◆ 交互調(diào)整視圖 你需要熟練地操縱模型視圖。在準(zhǔn)備模型時,經(jīng)常需要改變視圖。Lightscape的性能之一就是有一套功能強(qiáng)大的視圖工具,極易交互改變模型視窗。 1.選取顯示(Display)>線框(Wireframe),或在工具條上單擊線框(Wireframe) 2. 選取視圖(View)>動態(tài)視角(Interactive)>環(huán)繞(Orbit),或在工具條中單擊環(huán)繞(Orbit)。 3.將光標(biāo)定在圖形窗口中住一位置,按鼠標(biāo)左鍵,先水平后垂直地移動。注意模型視圖的改變,這就是軌跡轉(zhuǎn)動(Oriting) 熱鍵:按下O鍵并同時按下鼠標(biāo)左鍵,在圖形窗口內(nèi)拖動。 注意:如果你是從下拉式菜單或在工具條上單擊來選取視圖模式,那么此模式有效到你改變模式為止。使用熱鍵的優(yōu)點是只要你一放開熱鍵,這種模式就不再有效。同時按下shift鍵和一個熱鍵等同于在下拉式菜單或工具條上選取模式。 4.選取視圖(View)>動態(tài)視角(Interactive)>平移(Pan),或在工具條上單擊平移(Pan) 5.將光標(biāo)定在圖形窗口內(nèi)任一位置,按下鼠標(biāo)左鍵,先水平后垂直地移動。注意這個模型視圖的改變,這就是平移(Pan)熱鍵:如上所述,同時按下P鍵和鼠標(biāo)左鍵,即可執(zhí)行此操作。 6. 選取視圖(View)>動態(tài)視角(Interactive),然后分別練習(xí)以下命令Rotate,Zoom,Dolly,Scroll也可以在工具條上選取這些命令。 熱鍵:Dolly 是 d Rotale是 r Scroll是 s Zoom 是 z 7. 當(dāng)完成練習(xí)后,選取編輯(edit)>選擇(Selection)>選擇(Se-lect),或在工具條上單擊選擇(Select)。鼠標(biāo)械鍵設(shè)置成單一選取的模式,即你慣用的模式。 熱鍵:shift-1 ◆ 設(shè)置一個確定的視圖 你可以以下任一步驟定義一個視圖 ■ 視點位置 ■ 焦點 ■ 視野范圍 ■ 遠(yuǎn),近裁剪板 ■ 焦距長 ■ 相片尺寸 在此過程,你設(shè)置一個指定視圖,以備將來再用。 1. 選取視圖(View)>設(shè)置(Setup)或在工具條上選取視圖設(shè)置(View setup) 視圖設(shè)置(View setup)對話框顯現(xiàn),且模型視圖變?yōu)楦┮曂队?模式。如果需要的話,可以移開這個對話框。 2. 在工具條上單擊放縮(zoom) 3. 將光標(biāo)移到圖形窗口頂部,然后按下鼠標(biāo)左鍵向下移動,整個模型縮小。 4. 持續(xù)縮小動作,直到一個紅色的三角形完全可見為止。 這個三角形被稱為視錐。它用兩個量度來描述當(dāng)前激活的視圖。這個三角形的底部點表示視點位置,或觀察者站立的位置(這點在某些程序中被叫做相機(jī)點)。在從視線位置出發(fā)的直線上,與之反向的線末端一點叫做焦點,或者是觀察者注視的一點(這點在某些程序中被叫作目標(biāo)點)。這個三角形的一邊,即是與視點相對較遠(yuǎn)的一邊叫做遠(yuǎn)剪裁板。相對較近的那個邊就叫做近剪裁板。遠(yuǎn)近剪板是平行的,只有遠(yuǎn)近剪裁板之間的部分才是模型視圖中的可見部分。 5. 在工具條上單擊選擇(Select) 6. 在對話框中,單擊視點位置(View Position) 7. 當(dāng)你想放置視點位置時,在屏幕上任一位置點取一點 8. 單擊焦點(Focus Point) 9. 當(dāng)你想放置焦點位置時,在屏幕上任一位置點取一點。 10.將近剪裁板(Near Clip Plane)滾動條移到最左。 11.單擊確定(OK)注意觀看模型新視圖 12.如果你滿意此視圖,可繼續(xù)進(jìn)行下個過程;如果不滿意,繼續(xù)練習(xí)。如果你想改變視點位置或焦點的高度,在輸入框輸入明確的值。其實,你也可以使用其他的視圖控制來幫助設(shè)置一個滿意的視圖。 ◆ 保存視圖 你需要保存視圖,以便將來再用。一個被保存的視圖文件僅包括先前描述的信息。當(dāng)保存時,它并不包括實際在視圖上看見的任何幾何圖形信息。 1. 選取視圖(View)>另存(Save As)另存(Save As)對話框顯現(xiàn) 2. 改變目錄到C:Win32applvsprojectturotial 3. 在File Name輸入框,鍵入View1.vw 4. 單擊確定(OK),需要的話,確認(rèn)覆蓋 ◆ 交互改變視圖 改變視圖,了解打開一個已保存視圖文件的過程。 1. 重復(fù)“動態(tài)視角調(diào)整視圖(Interactively adjust the view)”的步驟,交互調(diào)整視圖。 ◆ 打開先前保存的視圖 打開你剛保存的視圖。這不會改變你當(dāng)前操作的圖像文件中包含的任何東西。 1. 從下拉式菜單選取View注意View 1.vw 顯示在下拉式菜單的底部。當(dāng)一個視圖存入磁盤后,它的一個復(fù)制品就被加到激活的視圖(view)菜單中。退出Lightscape時,視圖(View)菜單消失。從視圖(View)菜單中選取View1.vw等同從磁盤中選取。使用視圖(View)菜單,更易恢復(fù)經(jīng)常使用的視圖。 2.選取視圖(View)>打開(open),打開(open)對話框顯現(xiàn) 3.雙擊View1.vw 你先前保存的視圖重新出現(xiàn)在屏幕上。 檢查幾何圖形比例 Lightscape用戶遇到的最普遍的問題是因輸入幾何圖形后單位被不正確設(shè)置引起的。問題產(chǎn)生在當(dāng)例如AutoCAD程序?qū)慏XF文件時。單位信息作為一般值保存,沒有任何對長度單位進(jìn)行說明的信息資料。例如,假設(shè)你畫一條10單位長的直線,你可以想像一下此“單位”分別由厘米、米、英寸、英尺、英里所替代的差別。在光能傳遞處理期間,不正確的單位會引起很多的問題。 1.在工具條中選取Select 2.選取顯示(Display)>輪廓(Outlined),或在工具條上單擊輪廓(Outlined)關(guān)于顯示模式的討論,請參閱“顯示模式”一課。 3.調(diào)整視圖,以便能看到立柱 4.選取工具(Tools)>生成表面(Create Surface)表面生成(Surface Create)對話框顯現(xiàn)。 5.單擊查詢(Query)檢查框,打開此功能 6.在一條立柱上點取一點,那個表面呈綠色高亮。如果你不能成功地在表面上點取點,一個可能的原因是表面被錯誤定向。這個問題將在“表面定向”中討論。現(xiàn)在,你嘗試在另外一條立柱的表面上點取點,直到成功為止。 7.注意在X.Y.Z輸入框中的坐標(biāo)值,特別是Z的值 8.運用Z值的改變計算立柱的高度,那些立柱愿是192英寸高?匆豢丛趫D形窗口右下角的狀態(tài)條,如果單位顯示是英寸(in),并且/或者如果高度不是192,那么模型將超出比例,很可能會產(chǎn)行問題(下個過程將討論如何校正這個問題)。顯現(xiàn)在狀態(tài)條上的單位類型應(yīng)該是米(m),因為這是在DXF輸入時指定的值。 9.單擊取消(Cancel) ◆ 如果幾何圖形的比例是錯誤,就得重新輸入正確比例,并再次檢查比例是否正確。 當(dāng)DXF文件輸入時,單位是否正確是很關(guān)鍵的。 1.選取文件(File)>輸入(Import)>DXF,輸入(Import)DXF對話框顯現(xiàn) 2.在文件名(Name)區(qū),單擊瀏覽(Browse)打開(open)對話框顯現(xiàn) 3.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 4.雙擊tutorial.dxf 5.在文件單位(File Unit)區(qū),從組合框選取Inches 6.單擊確定(OK) 7.單擊NO,不保存改變 8. 調(diào)整視圖 9.重復(fù)在“檢查幾何圖形比例(Check the scale of the geometry)”的步驟,其中一個中心立柱的表面Z值現(xiàn)在應(yīng)該是912英寸了。 顯示模式 ◆ 打開文件Lesson 02.lp開始此課;或者繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojecttutorial 3.雙擊lesson 02.lp 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 ◆ 用輪廓模式顯示模型 你能觀看一個輪廓且描上附影線的模型視圖。這個特性通常比線框模式更有用。 1.選取顯示(Display)>輪廓(Outlined)或在工具條上單擊輪廓(Outlined) ◆ 用其它模式顯示模型 用五種觀看模型的模式: ■線框 ■彩色線框 ■消隱線 ■ 實體 ■ 輪廓 練習(xí)以上五種模式顯示模型,將會發(fā)現(xiàn)它們各自的優(yōu)缺點。 ◆ 用線框模式顯示模型,然后打開/關(guān)閉Antialiasing(反鋸齒)并調(diào)整視窗反鋸齒是使線框模式產(chǎn)生更高質(zhì)量顯示效果的一種特性。當(dāng)你在開關(guān)反鋸齒功能之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換時,焦點在對角線上。當(dāng)移動模型時,情況也是一樣。打開反鋸齒功能的優(yōu)點在于提高顯示質(zhì)量,缺點在于降低顯示速度。 1.選取顯示(Display)>線框(Wireframe)或在工具條上單擊線框(Wireframe)。 2.選取顯示(Display)>反鋸齒(Antialiasing)或在工具條上單擊反鋸齒(Antialiasing) 3.調(diào)整視圖 4.重復(fù)2至3步幾次,體驗使用反鋸齒(Antialiasing)的優(yōu)點和缺點。 5.在繼續(xù)以下步驟前,關(guān)閉反鋸齒(Autialiasing)功能。 ◆ 用輪廓模式顯示模型,然后打開/關(guān)閉Double Buffes(雙倍緩沖)并 調(diào)整視窗 雙倍緩沖是一種快速轉(zhuǎn)動實體的模型且無須觀察圖每次改變時的重畫的功能。轉(zhuǎn)換雙倍緩沖打開/關(guān)閉幾次,并同時調(diào)整視圖,觀察模型的顯示性能有什么不同。它的優(yōu)點是顯而易見的,缺點是打開雙倍緩沖時,僅有圖形卡可用顏色位的一半被用于顯示模型。 例如,用一個24位的圖形卡,當(dāng)打開雙倍緩沖時,只有它們當(dāng)中的12位被用于顯示當(dāng)前視圖。另外12位用于保存下一次的視圖。這使流暢地操縱視圖變?yōu)榭赡。如果你想用全彩觀看模型,可在任何時間選取顯示(Display)>重畫(Draw),令一個單緩沖重畫在輪廓模式下。 1.在工具條上單擊輪廓(Outlined) 2.選取顯示(Display)>雙倍緩沖(Double Buffer),或在工具條上單擊雙倍緩沖(Double Buffer) 3.調(diào)整視圖 4.重復(fù)2至3步,觀看使用雙倍緩沖的優(yōu)點和缺點 5.在繼續(xù)下步操作之前,打開雙倍緩沖功能 ◆ 用輪廓模式顯示模型,然后打開/關(guān)閉背景揀出(Culling)并調(diào)整視圖 背景揀出(Culling)的另一個名稱是(backface culling)去掉背面。 它的特性是去掉或揀出面對視點的任何表面背面顯示。每個表面都有一個屬性叫做表面法線。它告訴程序表面的哪一面是正面,哪一面是背面。 當(dāng)打開背景揀出(Culling)時,背面變得不可見。當(dāng)一個模型第一次被輸入時,它們中的一些或全部或無一個表面是被正確定向的。這將在“表面定向”一章中討論。打開背景揀出功能也意味著加快顯示時間,因為少了一些表面被顯示,并且它給你“穿透”模型的能力。要注意在轉(zhuǎn)動模型時,一些平面會消失,之后又會再現(xiàn)。 1.選取顯示(Display)>輪廓(Outlined)或在工具條上單擊實體(Solid) 2.選取顯示(Display)>背景揀出(Culling)或在工具條上單擊背景揀出(Culling) 3.調(diào)整視圖 4.重復(fù)幾次2-3的步驟,觀看使用背景揀出(Culling)的優(yōu)點和缺點 ◆ 打開雙倍緩沖(Double Buffer)和背景揀出(Culling),關(guān)閉反鋸齒(Anialiasing),并用線框模式顯示模型。 在各種操作方式中,這組模式為你的硬件資源提供最快捷和最有效的利用率。 ◆ 實踐顯示速度(Display Speed)性能 Lightscape提供一個工具,讓你少顯示一些幾何圖形,來增加顯示速度。這是由每次顯示N個多邊形來完成的。 例如,如果顯示(Display)Speed設(shè)為10,Lightscape將每次顯示10個多邊形;如果顯示(Display)Speed設(shè)為1,Lightscape將每次顯示1個多邊形,如此類推。 1. 選取編輯(edit)>特性(Properties) 2. 單擊顯 示(Display) 3.令顯示速度(Display Speed)為3 4.單擊應(yīng)用(Apply) 5.以環(huán)繞(Orbit)模式轉(zhuǎn)動模型,注意消失的多邊形和提高的性能 6.令顯示速度(Display Speed)為1 7.單擊確定(OK) 準(zhǔn)備階段 這部分包括如下課程: ■ 材料 ■ 圖層 ■ 表面定向 ■ 給表面分配材料 ■ 圖塊操作 ■ 自然光 ■ 人造光 ■ 局部處理參數(shù) 材料 ◆ 打開Lesson 03.lp開始此課,或者可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprejectstutorial 3.雙擊Lesson 03.lp 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 ◆ 用輪廓(Outlined)模式顯示模型 Lightscape有一個基于AutoCAD顏色映射表的缺省顏色映射表。當(dāng)一個物體在AutoCAD中被創(chuàng)建時,就有一個數(shù)值顏色值分配給它。當(dāng)Lightscape輸入DXF文件時,這個數(shù)值顏色屬性就轉(zhuǎn)換成同名的材料。這個材料的漫射顏色等同于在 AutoCAD顏色映射表中的那個有相同號碼的顏色。 例如,在這個模型中,墻存在名稱為Walls的圖層上,而顏色30被分配在這個圖層上。Lightscape使用這種顏色屬性創(chuàng)建一個名稱為30材料。這種名為30的材料的漫射顏色等同于在AutoCAD中的號碼為30的顏色。 其它CAD程序不一定此方法轉(zhuǎn)換顏色。Lightscape使用分配給一塊幾何形狀的顏色值,并參考缺省的材料映射表決定漫射顏色。如果沒有顏色被分配指定,Lightscape則指定一種缺省材料。 1.調(diào)整視圖,以致你“站立”在室內(nèi) 2.在工具條上單擊輪廓(Outlined) 3.選取編輯(edit)>選擇(Selection)>查詢(Query) 4.選取編輯(edit)>選擇(Selection)>表面(Surface) 5.在一扇墻上點取一點,Wall在Layer Table(圖層列表)中高亮顯示,材料30在Materials Table(材料列表)中高亮突出。 6.在材料列表(Material Table)中任一位置單擊鼠標(biāo)右鍵,一關(guān)聯(lián)菜單顯現(xiàn) 7.從關(guān)聯(lián)菜單中選取編輯特性(edit properties) Meterials Properties for 30對話框顯現(xiàn)。 ◆ 熟悉用于定義材料的不同特性 這些特征分為三類: ■顏色 ■紋理 ■過程紋理 1.單擊頂部的標(biāo)盒,看看有哪此不同的材料特性 2.當(dāng)完成后,單擊取消(Cancel) ◆ 將分配給墻的材料改名為Walls. 在此過程,你將把所有材料名稱由數(shù)字改為名字。一般來說,你應(yīng)該將材料改為一個對你有意義的名字。 1.在工具條上單擊查詢選擇(Query Select) 2. 在一面墻上點取一點,這面墻上呈綠色高亮,且材料30在材料列表(Material Table)中高亮顯示。 3.在材料列表(Material Table)的任一位置單擊鼠標(biāo)右鍵 4. 從關(guān)聯(lián)菜單中選取改名(Rename)在30這一欄的末尾顯現(xiàn)一個閃爍的光標(biāo) 5.鍵入walls后按下Enter,確認(rèn)覆蓋,材料30改名為Walls ◆ 編輯材料特性 1.在材料列表(Materials Table)中選取Walls 2.在材料列表(Materials Table)中任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單中選取編輯特性(edit properties)Materials Properties for walls對話框顯現(xiàn);蛘撸憧梢栽诓牧狭斜恚∕ate Table)中雙擊一個材料,打開它。 4.單擊關(guān)閉(Colse) 5.在反射顏色(Reflective Color)組合框選取HSV 6.令H為4 7.令S為0.70 8.令V為0.40 9.單擊確定(OK) 注意模型中的所有墻的顏色的改變 ◆ 重復(fù)前面的兩個過程,直到你將所有在圖中的材料都重新定義和改名后為止。使用表1作為指南 準(zhǔn)備階段的一個重要部分就是為環(huán)境設(shè)置好材料的定義。這些步驟對 于你將來自動控制處理很重要。一些特性你能用于將來自動控制處理,包括Material Libraries(材料庫)和Matesial maps(材料映射表)。這使你很容易分配指定一些已經(jīng)被創(chuàng)建的材料。材料庫和材料映射表將稍后討論。 ◆ 用表1,分配新近定義的材料給一個材料映射表,并以tutorial.mm文件名保存Material Map(材料映射表)是用于當(dāng)一個DXF文件輸入時,在已分配給實體的顏色屬性基礎(chǔ)上自動分配材料給實體。這種類型文件有一個mm的擴(kuò)展名。例如此例,你可以創(chuàng)建并保存一個為WALLS的材料分配給映射表中為30位置的材料映射表文件。當(dāng)下次你再輸入DXF文件時,就可以使用這個映射文件,以便任何被分配指定為30顏色屬性的實體都自動地被分配給名稱為Walls 的材料。 1.選取工具(Tools)>材料映射表(Material Map)材料映射表(Matesial Map)對話框顯現(xiàn)。 2.在材料(Material)列表中,單擊CEILING 3.在指定(Color Indices)列表中,單擊Index:002 4.單擊分配(Assign) Index 002 現(xiàn)在已經(jīng)被分配給名為CEILING的材料 5.重復(fù)2-4的步驟,直到所有在表1的材料都被指定為各自的索引 6.當(dāng)完成分配后,單擊僅顯示分配過的材料(Show Only Assigned Colors)檢查框,打開此功能。你可以用它容易地檢查剛才你所做的分配是否成功。 7.單擊另存(Save As)另存(Save as)對話框顯現(xiàn) 8.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 9.在文件名(File Name)輸入框,鍵入tutorial.mm 10.單擊確定(OK),關(guān)閉另存(save As)對話框 11.單擊關(guān)閉(close),關(guān)閉材料映射表(Material Map)對話框 ◆ 用正確的單位重新輸入tutorial dxf文件,并用材料映射文件tutorial.mm為幾何形狀實物自動分配指定正確的材料。 你可能不明白為什么在完成實體分配材料的工作后,需要一個材料映射文件。有經(jīng)驗的用戶就知道Lihgtscape在進(jìn)行一個項目時,需要多次重新輸入DXF文件。此過程預(yù)料到這是不可避免的,便給你節(jié)省時間的機(jī)會。 1.選取文件(File)>輸入(Import)>DXF輸入(Import)DXF對話框顯現(xiàn) 2.在文件名(Name)區(qū),單擊瀏覽(Browse)打開(open)對話框顯現(xiàn) 3.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 4.雙擊tutorial.dxf 5.在材料映射表(Material Map)上,單擊瀏覽(Browse)打開(open)對話框顯現(xiàn) 6.雙擊tutorial.mm 7.在文件單位(File Unit)區(qū),從組合框選取Inches 8.單擊確定(OK) 9.單擊NO,不保存變化 這個DXF文件的重新輸入版本,現(xiàn)在已經(jīng)被正確地定好比例,且具有正確的材料名字和定義。 10.調(diào)整視圖 ◆ 刪除名稱為7,8的材料 這些材料不是必要的;它們是那些當(dāng)你輸入DXF文件時分配給已被丟棄的幾何圖形顏色,Lightscape不使用例如線和文本這樣的輸入實體,Lightscape的模型只使表面幾何圖形,盡管幾何圖形被丟棄,但其相應(yīng)的材料已被創(chuàng)建。 1.從材料列表(Materials Table)選取材料7和8 注意:要選取多于一個材料,就要同時按下Ctrl鍵 2.在材料列表(Materials Table)內(nèi)任一位置單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單中選取刪除(Delete),并確認(rèn)刪除 圖層 ◆由打開lesson 04.lp開始此課;或者繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson 04.lp 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 簡述圖層 Lightscape使用一種類似于其他CAD程序的圖層模型,每一個你所創(chuàng)建的實體都必須被分配到一個具體的圖層上。如果一個圖層被打開,那么所有在其上創(chuàng)建的實體都可被看到,反之,就不可見。打開,關(guān)閉這些圖層可以幫助你單獨編輯想要對其操作的模型。關(guān)于更多信息,請參閱《用戶手冊》中圖層一章。 ◆ 用輪廓(Outlined)模式顯示模型,并觀看模型全圖。 這樣可以幫助你在以下幾個過程中都能正確地觀看模型。 1.在工具條上單擊輪廓(Outlined) 2.在工具條上單擊視圖全圖(View Extents) ◆ 刪除無用的圖層 一些用DXF文件輸入的圖層并不是必要的。當(dāng)一個圖層所包含的幾何圖形被Lightscape丟棄后,這個圖層就要成為一個可有可無的圖層。 1.在圖層列表(Layers Table)中選取100和COLUMN GRID 注意:選取100,再按下Ctrl鍵,然后同時選COLUMN GRID。 2.在圖層列表(Layers Table)的任一位置單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單選取刪除(Delete),并確認(rèn)刪除。 ◆ 關(guān)閉所有圖層,除了walls和O的圖層之外 1.在圖層列表(Layers Table)中任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 2.從關(guān)聯(lián)菜單選取All Off 3.從圖層列表(Layers Table)選O和walls 4.在圖層列表(Layers Table)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 5.從關(guān)聯(lián)菜單選取On除了wall和O之外的所有圖層現(xiàn)在都被關(guān)閉了。 6.調(diào)整視圖,以便你向下看模型。 注意只有這些墻是可見的,而且有些墻在你用環(huán)繞(Orbit)模式轉(zhuǎn)動模型時,會忽隱忽現(xiàn)。這是由表面定向與背景揀出(culling)功能引起的。下一過程就討論這個問題。 表面定向 ◆ 打開lesson 05.lp文件開始此課;或繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1. 選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson 05.lp 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟◆ 選取表面定向模式 這種方式關(guān)閉背景揀出(culling),且綠色顯示所有表面的背面。這種顏色可以幫助你分辨哪個表面定向正確,哪一個表面定向錯誤。 1.在工具條上單擊輪廓(Outlined) 2.在工具休上單擊Select 3.在圖形窗口中的一扇墻上點取一點 4.在圖形窗口內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 5.從關(guān)聯(lián)菜單選取方向(Orentation)表面(Surface)方向(Orentation)對話框顯現(xiàn)。Culling暫時關(guān)閉,并且表面的背面呈綠色顯示 6.在工具條上單擊全部消去(DeSelect All) ◆ 調(diào)整視圖,并360度地旋轉(zhuǎn)模型,來觀察哪些表面呈綠色顯示,哪些表面是正確顏色,判斷哪些表面應(yīng)該反轉(zhuǎn)定向。墻的正確定向應(yīng)該是紅色在內(nèi),綠色在外。 1. 在工具條上單擊環(huán)繞(Orbit),并任意轉(zhuǎn)動模型,觀看所有表面的定向。 2. 當(dāng)你完成環(huán)繞(Orbit)操作后,在工具條上單擊Select ◆ 選取所有室內(nèi)不是磚紅色的表面,并且反轉(zhuǎn)它們的定向。 為什么要執(zhí)行這個過程?因為:首先,正確的表面定向保證正確的表面反射。其次,在觀看模型時,你通常是站在模型外面向里看,如果墻的定向錯了,你就不能如愿地望進(jìn)去。這時候不論是向前還是向后看,都有要設(shè)置成可見。一般不認(rèn)為這是一個好主意,它將稍后被討論。 1. 選取編輯(edit)>選擇(Selection)>多重選擇(Accumulate Pick)或在工具條上單擊多重選擇(Accumulate Pick)。你現(xiàn)在可以不斷地將一些選取的表面加選擇集中。一個選擇集是一組或更多能在其上執(zhí)行操作的表面組成;蛘,你可以按下Ctrl鍵去選取更多的表面。 2. 在表面(Surface)方向(Orentation)對話框中,單擊(Reverse)反轉(zhuǎn)被選取的表面定向。選擇集仍然是激活的,以便你能在同選擇集中表面上執(zhí)行反轉(zhuǎn)操作或其它操作。 3. 在工具條上單擊全部消去(DeSelect All) 4. 當(dāng)完成后,單擊關(guān)閉(close) 5. 用環(huán)繞(Orbit)模式轉(zhuǎn)動模型,校正表面的定向。 ◆ 關(guān)閉WALLS圖層,打開STRUCTURE圖層,并定向單獨分離出來的圖塊表面在此過程,你將定向結(jié)構(gòu)元素的表面和加入一些步驟。所有的立柱都是圖塊。 一個圖塊就是一組具有一個特定名稱和插入點(原點)的實體。一個圖塊可以在不同位置和方向上重復(fù)地被插入,引例在實體庫中。所有圖塊的引例都參考同一種幾何描述。如果你改變圖塊的幾何形狀或任何屬性,那么改變將被模型中那個圖塊的每一個引例繼承。模型中使用的所有圖塊名字被列在圖塊列表中。你可以保存單個圖塊到庫文件中,并在不同的模型中重復(fù)使用。 1.在工具條上單擊選擇(Select) 2.在圖層列表(Layers Table)中選取Walls,按下Ctrl鍵,再選STRUCTURE 3.在圖層列表(Layers Table)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 4.從關(guān)聯(lián)菜單中選取Toggle(開關(guān))WALLS圖層關(guān)閉,而STRUCTURE打開。 5.在圖塊列表(Blocks Table)選取COL LG 3 6.在圖塊列表(Blocks Table)任一位置單擊鼠標(biāo)右鍵 7.從關(guān)聯(lián)菜單選取單獨編輯(Isolate) 這時,COL LG 3圖塊單獨分離出來。一些你剛才對模型的操作現(xiàn)在變成是對單個圖塊的操作。 8.在工具條上選取Select 9.在圖形窗口中任一位置點取一點 10.在圖形窗口中任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 11.從關(guān)聯(lián)菜單選方向(Orentation)表面方向(Surface Oriantation)對話框顯現(xiàn) 12.在工具條上單擊環(huán)繞(Orbit),并用環(huán)繞(Orbit)模型轉(zhuǎn)動模型,觀察立柱上有三個表面,且它們的定向都是正確。 13.在圖塊列表(Blocks Table)中任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 14.從關(guān)聯(lián)菜單選返回整體模型(Return to Full Model)在圖形窗口中重新顯現(xiàn)出整個模型。 15.在工具條上單擊選擇(Select) 16.為圖塊列表(Blocks Table)中的其他三根立柱,重復(fù)這個過程。 反轉(zhuǎn)所有外面呈綠色顯示,里面呈灰色顯示的表面。 17.當(dāng)所有表面都正確定向后,單擊關(guān)閉(close)。 ◆ 重復(fù)剛才的過程,直到所有圖層的所有表面都正確地定向為止。 光設(shè)施也是一種圖塊。但不要對在FINS圖層上的表面也執(zhí)行定向操作,鰭狀物在下個過程(鰭狀物)討論。 ◆ 將在FINS圖層上的表面設(shè)置為雙面。 有些時候,你想從兩面觀看一個模型,在這種情況,你可以設(shè)置表面為double sided(雙面的),這意味著背景揀出(culling)功能不會對這個表面產(chǎn)生影響。且表面的兩面在光能傳遞計算中都要考慮。 你應(yīng)該盡可能少地使用這一特性,原因有三:(1)它減慢計算時間;(2)它減慢顯示速度;(3)它禁止你看穿表面的能力。通過正確地控制定向,使用表面定向有助于提高精確度和速度,并且更加容易觀看模型。 1.關(guān)閉除0和FINS之外的所有圖層 2.在工具條上單擊視圖全圖(View Extents) 3.在工具條上單擊線框(Wireframe) 4.在工具條上單擊選擇(Select) 5.選取編輯(edit)>選擇(Seletion)>全部選擇(Select.All);蛘哌x取編輯(edit)>選擇(Seletion)>全部選擇(Select.All)。所有可見的表面現(xiàn)在都高亮顯示。 6.在圖形窗口任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵。 7.從關(guān)聯(lián)菜單選取方向(Orientation)表面方向(Surface Orientation)對話框顯現(xiàn) 8.單擊 Two-Sided(雙面)狀態(tài)條確認(rèn)這項操作 9.單擊關(guān)閉(close) 10.在工具條上選全部消去(DeSelect All)這個模型現(xiàn)在已被正確定向了。 ◆ 打開所有圖層在準(zhǔn)備階段的任何時候,你都可以定向表面。但在解決階段,它被禁止作用。 1.在圖層列表(Layers Table)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 2.從關(guān)聯(lián)菜單選取All on (全部打開),激活全部圖層。 3.調(diào)整所需的視圖 給表面分配材料 ◆ 打開文件lesson06.lp開始此課;或可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson06.lp 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 ◆ 創(chuàng)建一個名叫CONCRETE的材料 在Lightscape中你可創(chuàng)建一個新材料,將它分配給已被分配了其它材料的表面。用Table2設(shè)置一個名為CONCRETE的新材料特性。 1.在工具條上單擊輪廓(Outlined) 2.在材料列表(Material Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單中選取新建(Create) 4.鍵入CONCRETE,然后按Enter鍵 5.從材料列表(Materials Table)選取CONCRETE 6.在材料列表(Materials Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 7.從關(guān)聯(lián)菜單中選取編輯特性(edit properties)Materials Properties for CONCRETE對話框顯現(xiàn) 8.用表2提供的值設(shè)置特性。 9.單擊確定(OK) ◆ 將名為CONCRETE的材料分配給墻以下是給表面分配材料的過程。 1.從材料列表(Materials Table)選取 walls 2.在材料列表(Materiald Table)中任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單中選取加入材料過濾表(Add to Criteria List) 4.選取編輯(edit)>選擇(Seletion)>材料過濾表(Material Criteria),或在工具條上單擊Toggle Material Criteria List材料過濾表(Material Criteria Table)顯現(xiàn)出來,你可將它重新定位。 5.選取編輯(edit)>Selection全部選擇(Select All),或在工具條上單擊全部選擇(Select All)僅有貼WALLS材料的表面呈高亮顯示 6.在圖形窗口中任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 7.從關(guān)聯(lián)菜單中選取貼材料(Assign Meterial)貼材料(Assign Meterial)對話框顯現(xiàn)。 8.在對話框的材料列表中選取CONCRETE 9.單擊確定(OK)。選擇集中的所有表面都被分配了CONCRETE材料 10.在工具條上單擊全部消去(DeSelect All)。 ◆ 重新分配一種名為Walls的材料給墻 1. 從材料過濾表(Material Criteria List)中選取Walls 2. 在材料過濾表(Material Criteria List)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單中選移去(Remove) 4.從材料列表(Material Table)中選CONCRETE 5.在材料列表(Material Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)左鍵 6.從關(guān)聯(lián)菜單中選取加入材料過濾表(Add to Criteria List) 7.在工具條上單擊全部選擇(Select All) 8.在圖形窗口內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)左鍵。 9.從關(guān)聯(lián)菜單中選取貼材料(Assign Material)貼材料(Assign Material)對話框顯現(xiàn) 10.在對話框內(nèi)的材料列表中選取Walls 11.單擊確定(OK) 注意:發(fā)生材料改變 12.在工具條上單擊全部消去(DeSelect All) 13.從材料過濾表(Materials Criteria List)中選取CONCRETE 14.在材料過濾表(Materials Criteria List)內(nèi)單擊鼠標(biāo)右鍵 15.從關(guān)聯(lián)菜單中選取移去(Remove) 16.在工具條上單擊Toggle Material Critaria List,關(guān)閉材料過濾表(Material Criteria List)的顯示 圖塊操作 ◆打開文件lesson 07.ls開始此課,或可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到 C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson05.lp 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 ◆ 從Block Library(圖塊庫)tutorial.blk中加入四個立式顯示屏,并將其重新定位。 你可以創(chuàng)建一些能在其他項目上使用的物體庫。這個過程要求你通過下面步驟,插入和重新定位那些立式顯示屏,即如本教程開始時的那幅圖。當(dāng)這些物體對象被創(chuàng)建并被保存入庫時,它們的表面被正確定向,材料被分配給它們,并且其的局部處理參數(shù)被設(shè)置。所有的一些信息與圖塊一起被保存,使得你下次做時減少工作量。 1.在工具條上單擊線框(Wireframe) 2.在圖塊列表(Blocks Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單中選取load(裝入)。打開(open)對話框顯現(xiàn) 4.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 5.雙擊tutorial.blk Available Blocks對話框顯現(xiàn) 6.從Available對話框中選取DISPLAY 7.單擊確定(OK)DISPLAY被加入到圖塊列表(Blocks Table) 8.從圖塊列表(Blocks Table)選取DISPLAY 9.在圖塊列表(Blocks Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 10.從關(guān)聯(lián)菜單選取新建一個實例(create Single Instance) 11.單擊Yes使用0圖。一個顯示屏的實例已經(jīng)被加入,且高亮顯示。 12.選取編輯(edit)>變換(Transformation),或用鼠標(biāo)右鍵在圖形窗口內(nèi)任一位置單擊,并從關(guān)聯(lián)菜單選取變換(Transformation)變換(Transformation)對話框顯現(xiàn) 13.單擊Position(位置)標(biāo)盒 14.從值(values)組框中選取拖拉(Drag) 15.選取視圖(View)>投影(Projection)>頂部(Top),或在工具條上單擊頂部(Top) 16.按下鼠標(biāo)左鍵將顯示屏拉到任一組矩形燈設(shè)施正下面的中心位置。 17.在變換(Transformation)對話框,單擊旋轉(zhuǎn)(Rotation)標(biāo)盒 18.在值(values)組合框,選取拖拉(Drag) 19.在軸(Axis)組合框,選取Z 20.在Incr輸入框,鍵入45.00 21.按鼠標(biāo)左鍵,在圖形窗口中水平拖動顯示屏來旋轉(zhuǎn)45度。 22.在工具條上單擊全部消去(Deselect All) 23.重復(fù)7-22步,直到你已經(jīng)按剛才的方式加入了四個顯示屏。 24.單擊關(guān)閉(close),關(guān)閉變換(Transformation)對話框。 25.在工具條上單擊透視(Perspective)。 26.在工具條上單擊表面(Surface) 27.在工具條上單擊 Select 自然光 ◆ 打開文件lesson 08.lp開始此課;或可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到 C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson08.lp 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 簡述自然光 Lightscape使用兩種日光算法:室外日光和室內(nèi)日光。如果你的模型是室內(nèi)模型,并需要自然光,就使用室內(nèi)日光。如果你的操作對象是室外模型,就使用室外日光。 每種方法都為相應(yīng)的情況提供最快和最有效的算法。如果你選取室內(nèi)日光,就必須指明被日光透過進(jìn)入模型的表面,這些表面必須被定義為窗口或開放口。 ◆ 打開室內(nèi)日光,然后設(shè)置日光參數(shù),你可以修改下列的太陽和日光參數(shù): ■北向 ■城市位置 ■經(jīng)度和緯度 ■時區(qū) ■日期 ■時間 ■保存日光設(shè)置 ■太陽顏色 ■天空顏色 ■天空情況 這些參數(shù)在光強(qiáng)、方向和在模型中被計算的太陽光顏色和天空光顏色等方面起重要作用。對這個模型,按表3設(shè)置其參數(shù)。 1.選取處理參數(shù)(Process Parameters)處理參數(shù)(Process Pasametess)對話框顯現(xiàn) 2.在處理(Process)組框,單擊日光(Daylight)檢查框,打開日光 3.選取室內(nèi)(Interios)按鈕 4.關(guān)閉室外陰影(Exterios Shadows)如果打開室外陰影(Exterios Shadows),Lightscape檢查由可能是在窗口和開放口外的物體投射的陰影。在此模型中,沒有這樣的物體。 5.單擊確定(OK) 6.選取光線(Light)>日光(Daylight)日光設(shè)置(Daylight Setup)對話框顯現(xiàn) 7.在日光設(shè)置(Daylight Setup)對話框內(nèi)相應(yīng)地方,鍵入表3中的參數(shù) 8.單擊確定(OK) ◆ 設(shè)在天空中的玻璃板是窗口 當(dāng)你使用室內(nèi)日光算法時,僅計算透過指定為窗口或開放口的表面的日光和太陽光。開放口和窗口的差別不同在于分配給窗口的材料特性會影響進(jìn)入空間的光線顏色和數(shù)量,而被設(shè)置為下放口的表面被認(rèn)為根本不存在表面于其上 1.在工具條上單擊線框(Wireframe) 2.在工具條上單擊視圖全圖(View Extents) 3.在圖層列表(Layers Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 4.從關(guān)聯(lián)菜單選取All Off 5.從圖層列表(Layers Table)選取GLASS 6.在圖層列表(Layers Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵。 7.從關(guān)聯(lián)菜單選取On注意只有GLASS圖層被打開 8.在工具條上單擊全部選擇(Select All) 9.在圖形窗口內(nèi)任一位置單擊鼠標(biāo)右鍵 10. 從關(guān)聯(lián)菜單中選取處理控制(Process Control) 11. 單擊窗口(Windows)檢查框,打開此功能 12. 單擊確定(OK) 13. 在工具條上單擊全部選擇(Select All) 14. 在工具條上單擊選擇(Select) 15. 在圖層列表(Layers Table)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 16. 從關(guān)聯(lián)菜單選取全部打開(All On) 17. 調(diào)整視圖,達(dá)到想要的效果 18. 在工具條上單擊輪廓(Outlined) 人造光 ◆ 打開文件Lesson09.lp開始此課;或可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1. 選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2. 改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3. 雙擊lesson09.lp 4. 重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 簡述人造光 Lightscape使用特性來描述基于光能物理特性的光線分成形狀,顏色,光強(qiáng)度和方向,使用這些特性,你可盡可能精確地描述光源。 光源是Lightscape中最基本的原始光。它代表一個燈設(shè)施的物理外觀和光學(xué)特性,也就是說,它包括這個燈的幾何形狀,顏色強(qiáng)度和從這個燈發(fā)射光能的直接分布。一個光源是由光學(xué)特性和一個已存在的圖塊定義聯(lián)合產(chǎn)生的。 ◆ 定義名為DOWNLIGHT的圖塊作為一個光源,并設(shè)置其光學(xué)特性在此過程中,你將名為DOWNLIGHT的圖塊轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋光源。那個圖塊從圖塊列表(Blocks Table)中被刪除,并被加入到光源(Luminaire)Table中。這個光源被設(shè)置為一個射燈:一種直接的點光源。一個點光源被定義為一種從一個點發(fā)射固有光能的光線。在Lightscape中,你可設(shè)置的點光有三種:(1)分布各向同性的點光。在這種情況,光能從一個點向各個方向平均發(fā)射。一根蠟燭就是最好的例子;(2)聚光分布的點光源。一個閃光燈就是最好的例子;(3)用光域網(wǎng)描述的點光源,例如一個IES文件。一個光域網(wǎng)描述是一個特定光源的形狀和光強(qiáng)的詳細(xì)描述,由燈光制造商提供。關(guān)于更多的信息,請參閱《用戶手冊》的“光”一章。 (Table 4 DOWNLIGHT光學(xué)屬性) 1.從圖塊列表(Blocks Table)選取DOWNLIGHT 2.在圖塊列表(Blocks Table)中任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單中選取Define as (Luminaire)(定義為光源) 光源(Luminaire)Properties for DOWNLIGHT對話框顯現(xiàn),你現(xiàn)在看到的是單獨分離出的光源類型。 4.在光源(Source Type)組合框中選取點光源(Point) 5.用Table4定義此光源 注意:設(shè)置強(qiáng)度分布(Intensity Distribution)應(yīng)在設(shè)置強(qiáng)度度量(Intensity Magnitude)之前 6.單擊確定(OK) 這時,完整的模型又顯現(xiàn)在圖形窗口中,且DOWNLIGHT從圖塊列表(Blocks Table)中被刪除,并被加入到光源列表(Luminaires Table)中,現(xiàn)在所有DOWNLIGHT的引例都象光源一樣被定義。 ◆定義名為 QREAUPLIGHT的圖塊作為一個光源,并設(shè)置其光學(xué)特性那個名為AREAVPLIGHT的圖塊表示那些從屋頂垂下的日光燈裝置,它們將被定義成面(矩形)光源。面光源與點光源有很多相似的屬性,但共分布是從表面上一個格子內(nèi)的所有點上發(fā)射的,代替單個點發(fā)射。一個日光燈裝置的漫射平面就是一個最好的例子,就象是一個光的標(biāo)記。第三種光源是線形光源,F(xiàn)在的這個模型中沒有任何線形光源,但值得注意如何定義一個線形光源。實際上,你可選取一個矩形表面來創(chuàng)建一個線形光源,與用一個面光源創(chuàng)建的方法相同。差別在于光線如何從表面發(fā)射。對于一個線形光源,沿著射到表面長維中心的一條直線的點束就是發(fā)射的位置。 1.從圖塊列表(Blocks Table)中選取AREAVPLIGHT 2.在圖塊列表(Blocks Table)s內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單選取Define as luminarie 光源(Luminaire)Properties for AREAVPLIGHT對話框顯現(xiàn),你現(xiàn)在看到的是單獨分離出的光源。 4.在光源類型(Source Type)組合框,選取矩形/面(Area)定義這個光源。 5.在光源類型(Source Type)組框,單擊點取面板(Pick Panel)檢查框,選取一個不同的發(fā)射面板。 6.調(diào)整光源視圖,以便你能從上觀察它 7.在工具條上選取選擇(Select) 8.在那大些的白色面板上點取一點,此面板現(xiàn)在代表發(fā)射表面 9.用表5所示特性定義光源 10.單擊確定(OK),并確認(rèn)覆蓋完整模型又顯現(xiàn)在圖形窗口中。AREAVPLIGHT從圖塊列表(Blocks Table)中被刪除,并被加入到光源(Luminaires Table)中。 ◆ 保存你剛創(chuàng)建的光源到光源庫中 當(dāng)你想在其他模型中再使用這些光源時,這項工作就非常必要了。庫文件能在你輸入一個DXF文件時裝入,自動用預(yù)準(zhǔn)備的 Lightscape光源替換DXF圖塊定義。 1.在光源列表(Luminaires Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 2.從關(guān)聯(lián)菜單中選取全部保存(Save All)另存(Save As)對話框顯現(xiàn) 3.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 4.在文件名(File name)輸入框,lights.blk 5.單擊確定(OK) 局部處理參數(shù) ◆ 打開文件lesson 10.lp文件開始此課;或可繼續(xù)教程。如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson 10.lp 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 簡述網(wǎng)格 在Lightscape中,一個最生要的主題就是光能傳遞網(wǎng)格。當(dāng)你完全理解這個主題后,你可將在最短的時間內(nèi)產(chǎn)生最佳外觀的模型。有兩個網(wǎng)格控制級別:全局和局部級。在此先向你介紹局部級的處理參數(shù)。 設(shè)置那些被認(rèn)為是無關(guān)緊要的表面處理參數(shù)。 當(dāng)?shù)竭_(dá)解決階段時,就應(yīng)該開始考慮Lightscape用以產(chǎn)生逼真渲染模型的處理和對應(yīng)有限硬件資源之間的平衡。 ◆ 關(guān)閉所有圖層,除以下圖層外:0, FINS,GLASS,SDYLIGHT FRAME你執(zhí)行的操作僅對這些圖層上的實體產(chǎn)生影響。 1.在圖層列表(Layers Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 2.從關(guān)聯(lián)菜單中選取All off 3.選取顯示在圖層列表(Layers Table)中所有圖層 4.在圖層列表(Layers Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 5.從關(guān)聯(lián)菜單中選取打開(On) ◆ 去掉所有表面的網(wǎng)格 這樣可以阻止適應(yīng)劃分網(wǎng)格產(chǎn)生在這些表面上,它是減少模型中網(wǎng)格元素數(shù)量的一種方法。 1.在工具條上單擊輪廓(Outlined) 2.在工具條上單擊視圖全圖(View Extents) 3.在工具條上單擊全部選擇(Select All) 4.在圖形窗口內(nèi)徑一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 5.在關(guān)聯(lián)菜單中選取處理控制(Process Control) 6.單擊確定(OK) 7.在工具條上單擊全部消去(DeSelect All) ◆ 關(guān)閉FINS圖層 你將要執(zhí)行的操作不會影響這個圖層上的實體 1.從圖層列表(Layers Table)中選取FINS 2.從圖層列表(Layers Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單中選取Toggle ◆ 設(shè)置所有可見表面為無反射,無封閉 這樣可以阻止Lightscape計算這些表面反射來的光能。從這些表面反射的實際光線數(shù)量對模型其它部分并無關(guān)系因此你可以節(jié)省一些計算時間 1.在工具條上單擊全部選擇(Select All) 2.在圖形窗口內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.選取處理控制(處理(process)control) 4.關(guān)閉封閉(Occluding)和發(fā)射(Reflecting) 5.單擊確定(OK) 6.在工具條上單擊全部消去(DeSelect All) 7.重新打開所有圖層 8.按需調(diào)整視圖 ◆ 設(shè)置AREAUPLIGHT和DOWNLIGHT的表面為無網(wǎng)格,無封閉,無反射 若要修改圖塊和光源的表面處理參數(shù),必須將實體單獨分離出來。 1.從光源(Luminaire)Table選取AREAUPLIGHT 2.在圖形窗口中的任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單中選取單獨編輯(Isolate) 4.在工具條上選取Select All 5.在圖形窗口內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 6.從關(guān)聯(lián)菜單中選取處理控制(Process Control)表面處理(Surface Proces)對話框顯現(xiàn) 7.令封閉(Occluding)關(guān)閉 8.令接收(Receiving)打開 9.令反射(Reflecting)關(guān)閉 10. 令沒有網(wǎng)格(No mesh)打開 11. 令窗口(Window)關(guān)閉 12. 令洞口/開放口(Opening)關(guān)閉 13. 令使用紋理(Use Textures)關(guān)閉 14. 單擊確定(OK) 15. 在工具條上單擊全部消去(DeSelect All) 16. 在圖形窗口內(nèi)任一位置,單擊光源列表(luminaire table) 17. 從關(guān)聯(lián)菜單選取返回整體模型(Return to Full Model) 18. 為DOWNLIGHT重復(fù)剛才的過程 ◆ 保存你的工作結(jié)果 你已經(jīng)完成了準(zhǔn)備階段的工作,并將進(jìn)入到解決階段。你當(dāng)前操作的模型,并在初始化處理期間被改變,一個好的主意就是保存你的現(xiàn)有成果。 1.選取文件(File)>另存(Save As) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorials 3.在文件名(File Name)輸入框鍵入training.lp 4.單擊確定(OK) 解決階段 這部分包含如下課程: ■從準(zhǔn)備階段轉(zhuǎn)換到解決階段 ■整體處理參數(shù) ■進(jìn)行解決 ■顯示并調(diào)整紋理 ■在解決階段改變光源 ■在解決階段改變材料 從準(zhǔn)備階段轉(zhuǎn)換到解決階段 ◆ 打開文件lesson11.lp開始此課;或繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprofectstutorial 3.雙擊lesson11.1p 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 ◆ 設(shè)置準(zhǔn)備網(wǎng)格的值 在進(jìn)行光能傳遞計算之前,Lightscape使用此值決定表面是否能被劃分為更小的部分,和更多的規(guī)則多邊形。 1.選取處理(Process)>參數(shù)(Parametere) 2.在界值(Tolerances)組框,令初始化最小區(qū)域(Initialization Min area)為36 3.單擊確定(OK) ◆ 初始化幾何數(shù)據(jù),開始解決階段 初始化是通過改變文件結(jié)構(gòu)(但不改變外表形式)來描述一個分析幾何形狀,材料和光線處理過程的時期,且產(chǎn)生一個可以在其上進(jìn)行光能傳遞計算的模型。 在此階段會發(fā)生以下幾種事: ■ 關(guān)閉圖層及其上的所有幾何圖形將被刪除 ■ 共面并有相同屬性的表面將被合并為一個大表面 ■ 表面將在初始化最小區(qū)域的處理參數(shù)設(shè)置基礎(chǔ)上產(chǎn)生準(zhǔn)備網(wǎng)格 ■ 所有的圖塊分解為它們原來的表面 ■ 一些在準(zhǔn)備階段的功能不能再使用,相反一此在準(zhǔn)備階段不能使用的功能現(xiàn)在能使 用。但大多數(shù)功能不受影響。 最后,你在準(zhǔn)備階段操作的文件其后綴,即擴(kuò)展名變成(.ls),這個新文件不一定要保存在硬盤上,直到你執(zhí)行文件(File)>保存(save)為止。如果你想用另一名字保存這個文件,使用文件(File)>另存(Save as)。 1.在工具條上單擊實體(Solid) 2.選取處理(Process)>初始化(Initiate)或在工具條上單擊初始化(Initiate) 3.單擊No,不保存改變此模型被子初始化,且在標(biāo)題欄顯示的當(dāng)前文件名變成是Lessonll.ls,屏幕顯得很黑,因為光仍未被“打開”(turn on)。 4.在工具條(Toolbar)中單擊線框(Wireframe) 注意準(zhǔn)備網(wǎng)格對梁和柱的影響 5.在工具條上單擊實體(Solid)。 全局處理參數(shù) ◆ 打開文件lesson12.ls開始此課;或可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3.應(yīng)擊lesson 12.ls你需在List File of Type組合框中選取Solution Files(*.ls),以便好找解決文件。 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟。 簡述處理參數(shù) 在初始化后,你的模型就準(zhǔn)備進(jìn)行光能傳遞的光線模擬。在處理期間,你模型表面將被化分或一個個能量樣點的網(wǎng)格。捕捉一個表面光照的網(wǎng)格元素數(shù)量將依賴這個表面的光照復(fù)雜度。劃分得越細(xì),需要精確捕捉光照的網(wǎng)格元素數(shù)量就越多。另一方面,網(wǎng)格元素數(shù)量越大,用于顯示的所需內(nèi)存和時間就越多。 你可以通過用大量的參數(shù)控制速度/內(nèi)存的平衡質(zhì)量。這些參數(shù)分成兩大部分:全局處理參數(shù)和局部處理參數(shù)。全局處理參數(shù)影響整個模型的模擬。局部處理參數(shù)修改特定表面的控制參數(shù)。這給你一個更高級的控制來獲取你想要的平衡。你是否能成功使用Lightscape,主要就是緊緊依賴是否能設(shè)置適當(dāng)?shù)奶幚韰?shù)。關(guān)于處理參數(shù)的更多細(xì)節(jié),請參閱《用戶手冊》的“解決”一章。在這課中我們將看到在光能傳遞處理中這些參數(shù)的作用。 ◆ 在全局處理參數(shù)中設(shè)置接收面網(wǎng)格控制。 全局處理參數(shù)中,影響模型尺寸大小的最重要的一組處理參數(shù)就是接收面網(wǎng)格控制。這些控制確定Lightscape中產(chǎn)生的任一網(wǎng)格元素的最大值和最小值。 1.選取處理(Process)>參數(shù)(Parameters) 2.在受光面(Receives)組框令網(wǎng)格空間(Mesh Spacing)Min為6 3.在受光面(Receives)組框令網(wǎng)格空間(Mesh Spacing)Max為48
◆ 在全局處理參數(shù)中設(shè)置光源網(wǎng)格控制 就象表面接收光線時,表面被劃分(取樣),當(dāng)表面反射光線時,也一樣被取樣劃分。差別是光源的樣本(主要光源)或表面(次要光源)會經(jīng)常根據(jù)光源和發(fā)射光線到的表面之間的關(guān)系而改變。如果要發(fā)射到的表面非常遠(yuǎn),它就不必象較近的表面那樣多地被取樣。 這個光源樣本不必被作為模型一部分被保存,象接收面網(wǎng)格所做一樣。它在一個特定計算中被產(chǎn)生,然后被丟棄。在光源取樣中使用更高的參數(shù),因此,對內(nèi)存的使用不會有不良后果。但是它對計算一個處理所需的時間有非常大的影響。了解光源網(wǎng)格控制,不象接收面網(wǎng)格控制那樣能直接獲得,因為你不能看到象使用接收面網(wǎng)格控制那樣產(chǎn)生的效果。關(guān)于更多信息,請參閱《用戶手冊》的“解決”一章 1.在光源(Source)組框,令主要光源(Primary Source)Min為6 2.在光源(Source)組框,令次要光源(Sccondary Source)Min為12 3.在光源(Source)組框,令次要光源(Secondary Source)Max為48 ◆ 在全局處理參數(shù)中設(shè)置劃分對比界值 模擬處理與其使用一個均一的網(wǎng)格元素,不如使用一種更高明的適應(yīng)劃分,在包含更小光照細(xì)節(jié)(如陰影邊界)的區(qū)域產(chǎn)生更小的元素,在光照相對恒定的地方產(chǎn)生較大的元素。在分配處理資源到需要它們的模型區(qū)域中的過程中,這是一種非常有效的技術(shù)。 模擬處理由計算當(dāng)前光源到初始表面網(wǎng)格頂點的分布開始。對于每一個網(wǎng)格元素,系統(tǒng)都比較其頂點的最暗和最亮差距來計算一個元素的光照對比值估計。(光照對比值=差距/最亮點)一個小的對比值(接近0)表明一個近乎一致的光照度,一個大的對比值(接近1)表明好光照可通過這個網(wǎng)格元素。 如果網(wǎng)格元素的光照對比值大于劃分對比界值,這個網(wǎng)格元素將被劃分為四個相似的更小元素,且為新的網(wǎng)格元素頂點計算新的光照值。這個新元素的光照對比值會繼續(xù)與界值比較,可能會引起更多的劃分。這個處理過程會持續(xù)到網(wǎng)格元素小地足夠精確產(chǎn)生所注意表面的光照,或者到達(dá)最小限度的網(wǎng)格空間為止。 1. 在接收(Receive)組框,令劃分對比度界值(Subdivision Contrast Threshold)為0.80 ◆ 在全局處理參數(shù)中設(shè)置光源劃分精確度 當(dāng)從一個面(矩形)光源或線形光源發(fā)射光能時,光源劃分精確度參數(shù)控制如何使用發(fā)射點。Lightscape提供設(shè)置主要光源不同于次要光源的控制。 當(dāng)光源劃分精確度被設(shè)為0,光源被看作是點光源。這就是說,所有積聚在光源中的固有能量是從表面的幾何中心的一個點發(fā)射出來的。當(dāng)光源劃分精確度增長時,用于發(fā)射光線的位置數(shù)量也同樣增長。 最小值被用于約束發(fā)射位置的變換次數(shù)。如果你平方最小值,你將達(dá)到一個發(fā)射區(qū)域的最小面積。例如,如果你的最小值設(shè)為6英寸,那么發(fā)射區(qū)域的最小面積將是36平方英寸。如果你設(shè)置一個2x4的面光源,且將主要光源精確度設(shè)為最高值,那么發(fā)射位置伸展越過表面的最大數(shù)量是16。在兩級劃分發(fā)生之后,最小區(qū)域?qū)⑹?x12英寸的一個區(qū)域。 1.在光源(Source)組框,令主要光源劃分精確度(Primary Source Subdivision Accuracy)為0.25 2.在光源(source)組框,令次要光源劃分精確度(Secondary Source Subdivision Accuracy)為0.25 3.在光源(source)組框,令陰影格子大。╯hadow Grid Size)為Two ◆打開陰影 使用Lightscape,你可控制主要光源和次要光源是否投射陰影。兩者的缺省項都是投射陰影。在此過程中,你要確認(rèn)陰影被設(shè)置和不設(shè)置僅主要光源陰影,以致全部光源都能投射陰影。 1.在處理(process)組框,單擊陰影(shadows)檢查框和設(shè)置陰影(shadows)為打開 2.在處理(process)組框,單擊主要光源(primary)檢查框,設(shè)置僅打開主要光源(primary-shadow-only)選項關(guān)閉。 ◆ 設(shè)置Lightscape使用紋理來過濾反射光線的顏色。 紋理參數(shù)控制當(dāng)計算光能傳遞時,是否考慮使用紋理。 當(dāng)打開這個參數(shù)時,光線能過帶紋理材料的透明物體時將會被對應(yīng)的紋理值過濾顏色。這種情況的一個典型的例子是帶污垢的玻璃窗。 而且,當(dāng)紋理參數(shù)打開時,一個帶紋理的表面通過對應(yīng)的紋理值著色射入的光線,反射光線到環(huán)境中。這個性能可產(chǎn)生更精確的顏色混合效果。一般來說,如果你在模型的材料中使用紋理,你應(yīng)在模擬時使用紋理來獲得一個精確結(jié)果。如果你在模擬時禁止紋理功能來節(jié)省內(nèi)存,你可通過設(shè)置帶紋理材料的反射系數(shù)與它們紋理反射系數(shù)平均值相等,來保持一定的精確度。關(guān)于更多的詳情,請參閱《用戶手冊》的“解決”一章。 1.在處理(Process) 組框,單擊紋理(textures)檢查框,打開此性能 2.單擊確定(OK) ◆ 改變亮度和對比度設(shè)置 因為每個顯示器都不是完全相等的,使用Lightscape你可以調(diào)整亮度和對比度。這些設(shè)置有助于你更好地調(diào)節(jié),處理過程。 1.選取編輯(edit)>特性(Properties) 2.單擊顯示(Display)標(biāo)號 3.設(shè)置亮度(Brightness)為65 4.設(shè)置對比度(Contrast)為50 ◆ 改變背景題色 用Lightscape你能改變各項的顏色,例如背景顏色,線框顏色和網(wǎng)格輪廓顏色。 1.單擊顏色(colors) 2.設(shè)置顏色組合框為HSV 3.設(shè)置H(Hue)為240 4.設(shè)置S(Saturation)為0.50 5.設(shè)置V(value)為0.50 6.單擊對應(yīng)背景(Background)按鈕的左箭頭這樣便指定編輯的顏色給背景(Background)顏色。 7.單擊確定(OK) 處理解決 ◆ 打開文件lesson13.ls開始此課;或可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson13.ls你需要在List Files of Type組合框中選取Solution File(*.ls),以便找到解決文件。 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 ◆ 開始處理解決 這個模擬在成功的迭代中被計算。在每一次迭代中,系統(tǒng)選取最亮的光源,并計算它對場景中所有表面的分布。 一旦所有的主要光源被計算后,系統(tǒng)就開始計算表面間的光線漫反射。在每一次迭代中,系統(tǒng)選取最亮的反射表面,并計算它對環(huán)境其它部分的分布。 這個處理過程稱為優(yōu)化(profressive refinement),因為在每一次迭代中,光能傳遞處理都被優(yōu)化,就是說,它最后結(jié)果的較好的近似。 原理上,這個優(yōu)化處理會繼續(xù)進(jìn)行,直到所有多重漫反射被計算為止。然而實際上,這個模擬過程非常迅速地向最終結(jié)果收斂,以致于在僅是一小部分表面(但是它們非常重要)將其光線分布反射回環(huán)境中之后,成功的迭代之間的視覺差異,就變得難以察辨。 在這個模型中,有21個主要光源:兩塊被設(shè)置為窗口的玻璃面板(原來有8個,但在初始化處理期間,Lightscape將在兩邊的玻璃面板分成兩塊長的面板);12個垂燈架裝置,7個置于凹處的向下燈。如果天空情況設(shè)為清晰(clears),這將會有一個更主要的光源----太陽。這些光源發(fā)射出的能量首先是日光,接著是AREAUPLIGHTS和DONLIGHTS。 1.在工具箱單擊實體(Solid) 2.選取處理(Process)>開始(Go)或在工具條上單擊開始(Go)當(dāng)處理繼續(xù)時,觀察統(tǒng)計數(shù)據(jù) 這時顯現(xiàn)在圖形窗口左下角的兩個信息是迭代次數(shù)和總光能分布的百分率。觀察屏幕上的綠色高高處,會讓你知道此時光源投射到哪里。最先兩次迭代(窗口)的處理會花費幾分鐘。 ◆ 當(dāng)能量分布百分率超過65%時,停止處理 當(dāng)處理朝著100%行進(jìn)時,它確實移向能量守恒狀態(tài),也就是說,這個狀態(tài)不在有任何能量必射或反射。這種情況被稱為完全收斂。你很少會到達(dá)這種狀態(tài),且它只是你力求得到一個高精確度的解決結(jié)果時才顯得重要。在進(jìn)行一定次數(shù)的迭代之后,每次迭代之間的差異不再被你的眼睛察覺時,就可以停止處理了。 1.當(dāng)能量分布百分率超過65%,選最處理(Process)>停止(Stop)或在工具條上單擊停止(Stop)在當(dāng)前迭代完成之后,處理將會停止,這需要你等到一會兒。 ◆ 用網(wǎng)格模式顯示模型,并觀察網(wǎng)格被組成的方法 通過正確使用全局和局部處理參數(shù),Lightscape讓你完全控制時間和內(nèi)存的平衡質(zhì)量。當(dāng)你開始一個模擬時,你必須首先為一個特定任務(wù)的需要建立質(zhì)量級別。一個快速設(shè)計研究將不需要象最終圖形產(chǎn)品那樣精確的質(zhì)量級別。一旦你有了所要的質(zhì)量級別,你的下一個任務(wù)就是決定設(shè)置優(yōu)化質(zhì)量要求的處理參數(shù)。優(yōu)化解決將使用最小數(shù)量的網(wǎng)格元素表達(dá)質(zhì)量要求。雖然如果你是一個新用戶,大量的全局和局部處理參數(shù)可能看上去非常復(fù)雜,但你會發(fā)現(xiàn)隨著你不斷深入地使用Lightscape,最理想的設(shè)置變得很容易直觀獲得。 1.在工具條上單擊輪廓(Outlined) ◆ 用實體(實體(Solid))模式顯示模型,并嘗試轉(zhuǎn)動它。 通過調(diào)整視圖,感受交互式顯示的速度。 1.在工具條上單擊實體(Solid) 2.調(diào)整視圖 ◆ 用文件記錄統(tǒng)計數(shù)據(jù),并給這幅圖像一個快照 你將使用網(wǎng)格元素的數(shù)目和運用審美觀嘗試獲取更高質(zhì)量的多邊形計算性能。如果一切按計劃進(jìn)行,你現(xiàn)在應(yīng)有接近7000個網(wǎng)格元素。 1.選取處理(Process)>狀態(tài)(statistics) 注意在模型中的網(wǎng)格元素數(shù)量顯示在狀態(tài)條上。 ◆ 重設(shè)處理,改變接收面的最小網(wǎng)格空間值(Receive Mesh Spacing Mininmum)為3英寸,再開始處理。 當(dāng)你將接收面的最小限度的網(wǎng)格空間減半后,會發(fā)生什么事呢?在最壞的情況下,這將使網(wǎng)格元素的數(shù)量是原來的四倍,(可能不會是四倍)。例如,如果你在兩個方向?qū)?英寸平方,你將有4個3英寸 的平方網(wǎng)格。 1.選取處理(Process)>重設(shè)(Reset)或在工具條上單擊重設(shè)(reset) 2.選取處理(Process)>參數(shù)(Parameters) 3.在Receive組框,設(shè)網(wǎng)格空間(Mesh Spacing)Min為3 4.單擊確定(OK) 5.在工具條上單擊開始(Go)
觀察進(jìn)行處理所需時間長短的差異用于處理的時間增加與幾何圖形的增加成正例 ◆ 再次在能量分布百分率超過65%后,停止處理 要花費多長時間?外觀怎樣?改變要花費更多的時間,而外觀只有少許改進(jìn)(且僅是你十分留心觀察的結(jié)果)。 1.在工具條上單擊停止(Stop) ◆ 用網(wǎng)格模式顯示模型,并觀察網(wǎng)格形成的方法,觀察幾何圖形的更好網(wǎng)格的分布位置 1.在工具條上單擊輪廓(Outlined) ◆ 用實體模式顯示模型,并嘗試移動模型感受一個模型移動有多慢 1.在工具條上單擊實體(Solid) 2.調(diào)整視圖 ◆ 用文件記錄統(tǒng)計數(shù)據(jù),并給這幅圖拍另一幅快照 網(wǎng)格元素數(shù)目的實際增長可能沒有兩倍那么多。這是預(yù)計的實際情況,盡管可能還會有劃分發(fā)生,但已不需要了。 1.選取處理(Process)>狀態(tài)(statistics) 注意模型中的網(wǎng)格元素的數(shù)量。 ◆ 重設(shè)處理,改變接收面的最小網(wǎng)格空間為12英寸,且再一次開始處理。 當(dāng)你將原來的接收面的最小網(wǎng)格空間的6英寸乘以2,會發(fā)生什么事情?在最好的情況下,將減少原來網(wǎng)格元素數(shù)目的75%。 1.在工具條上單擊Reset 2.選取處理(Process)>參數(shù)(Parameters) 3.在受光面(Receives)組框,設(shè)網(wǎng)格空間(Mesh Spacing)Min為12。 4.單擊確定(OK) 5.在工具條上單擊開始(Go) 觀察進(jìn)行處理所需時間長短的差異用于處理時間的減少與幾何圖形的減少成正比。 ◆ 再次,當(dāng)能量分布百分率超過65%時,停止處理。 進(jìn)行得多快?外觀有多差?改變使處理稍微加快,且外觀并不差很多。 1.在工具條單擊停止(Stop) ◆ 用網(wǎng)格模式顯示模型,并觀察網(wǎng)格的形成方式。 觀察初始時網(wǎng)格是如何均一。一個均一的網(wǎng)格不會有好的效果。一個好的網(wǎng)格是由各種尺寸大小的網(wǎng)格組成的。 1.在工具條上單擊輪廓(Outlined) ◆ 用實體模式顯示模型,并嘗試移動模型。 感覺交互移動的增強(qiáng)性能 1.在工具條上單擊實體(Solid) ◆ 再用文件記錄統(tǒng)計數(shù)據(jù),并拍此圖像的另一張快照 你現(xiàn)在的網(wǎng)格元素數(shù)目對于一個令人滿意的模型來說是最小的。 1.選取處理(Process)>狀態(tài)(statistics) 2.注意在模型中的網(wǎng)格元素數(shù)目。 你得出一個怎樣的結(jié)論? 處理參數(shù)是通過等量調(diào)整引起不等量效果的非線性控制。其它因素例如場景光線的類型和復(fù)雜性,和重要的模型尺寸。你會發(fā)現(xiàn)在你獲得一個理想的光能傳遞處理之前,經(jīng)常要使用幾種方法。典型地,你運行首次處理,然后檢查結(jié)果察看哪里需要改進(jìn)。如果普遍的質(zhì)量好,但有一些可見痕跡或某些表面需要更多細(xì)節(jié),你可能在這些區(qū)域上調(diào)整局部處理參數(shù),重新設(shè)置處理并再次運行。在此課,我們研究的只是一些處理參數(shù)的效果。如果你要更好地理解它們是怎樣工作的,你最好用簡單模型做更深入的實踐。 ◆ 重設(shè)處理,打開環(huán)境光(ambient approximation),且重新運行處理。 因為每次優(yōu)化迭代都將光線加入到環(huán)境中,所以在光能傳遞處理中,開始黑暗的場景在每一次迭代中變得越來越亮。與其向最后的光線結(jié)果行進(jìn),不如加入一個未計算的粗略光能,以便在每次迭代后場景的平均亮度近似相同,當(dāng)這樣一種環(huán)境光在顯示期間被使用時,場景中的光照最初顯得非常平淡和單調(diào);但在每次迭代中,這粗略的近似將被所有光能傳遞處理的均一不同的典型光照代替。 1.在工具條上單擊重設(shè)(Reset) 2.選取顯示(Display)>環(huán)境光(Ambient),或在工具知上單擊環(huán)境光(Ambient)模型顯得象在準(zhǔn)備階段的實體模型顯示時的那樣----色調(diào)平淡。 3.在工具條上單擊開始(Go)若處理繼續(xù)進(jìn)行,對比度高亮度,微細(xì)度變得難以察覺。 4.當(dāng)能量分布百分率超過65%時,在工具條上單擊停止(Stop)。 顯示和調(diào)整紋理 ◆ 打開文件lesson14.ls開始此課,或繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson14.ls你需要在list Files of Type組合框中選取solution Files(*.ls),以便找到解決文件。 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 簡述紋理調(diào)整 在此教程的較早部分,當(dāng)一個紋理被分配到表面時,你設(shè)置模型使用紋理來過濾從一個表面反射來的光能。由于lightscape在基于紋理顏色點的不同點上使用表面顏色,所以在光能傳遞計算之前調(diào)整紋理是很重要的。例外的情況是當(dāng)一個紋理的顏色相當(dāng)一致時,例如在此教程中使用的紋理。不管紋理怎樣被調(diào)整,反射顏色是相同的。 ◆ 打開紋理 在此教程的較早部分,當(dāng)你設(shè)置你的材料時,分配紋理到材料上。你現(xiàn)豐可以觀看模型中的紋理。 1.選取顯示(Display)>紋理(Texture),或在工具條上單擊紋理(Textures) ◆ 調(diào)整紋理 紋理看上去不正確的機(jī)會很大。如果是這種情況,它們必須被高速和重新定義尺寸 1.在圖層列表(Layers Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 2.從關(guān)聯(lián)菜單選取全部關(guān)閉(All Off) 3.從圖層列表(Layers Table)選取FLOOR 4.從圖層列表(Layers Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 5.從關(guān)聯(lián)菜單中選取打開(On)。 6.在工具條上單擊頂部(Top) 7.在工具條上單擊選擇(Select) 8.在圖形窗口中的地板上點取一點 9.在圖形窗口內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 10.從關(guān)聯(lián)菜單中選取紋理調(diào)整(Texture Alignment)。紋理調(diào)整(Texture Alignment)對話框顯現(xiàn) 11.在被選取表面的左下角頂點上點取一點不必很精確,Lightscape會自動尋找最近的頂點位置(如果Snap to Nearest Vertex被選取的話) 12.在右下角點取另一點 13.在左上角點取另一點 14.在右下角(lower right)組合框,選Tile 15.在左上角(upper left)組合框,選Tile 16.單擊使用原尺寸(use Natural Dimension)檢查框,打開此功能。 17.單擊應(yīng)用(Apply) 18.單擊關(guān)閉(close) 19.從材料列表(Materials Table)選取FLOOR 20.在材料列表(Materials Table)內(nèi)任一位置單擊鼠標(biāo)右鍵 21.從關(guān)聯(lián)菜單中選取編輯特性(edit properties)Material properties對話框顯現(xiàn) 22.單擊紋理(Texture) 23.在原尺寸(Natural Dimensions)區(qū),設(shè)Width為39,并設(shè)Height為39 24.單擊確定(OK) 25.在工具條上單擊全部消去(DeSelet All) ◆ 為所有的墻重復(fù)剛才的過程。 墻上有一些磚的紋理,你也需要調(diào)整它們。 1.關(guān)閉FLOOR圖層,打開WALLS圖層。 2.在工具條上單擊透視(Perspective) 3.在工具條上單擊視圖全圖(View Extents) 4.重復(fù)剛才在“調(diào)整紋理”中7-25步來調(diào)整磚的紋理 注意:必須在紋理(Texture)Alignment對話框中關(guān)閉Pick Points去選取其他表面。 5.當(dāng)你完成調(diào)整紋理的工作后,關(guān)閉紋理(Texture)Alignment對話框,并打開所有的圖層 在解決階段改變一個光源 ◆ 打開文件lesson15.ls開始此課;或繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson15.ls你需要在List Files of Type組合框中選取solution Files(*.ls),以便找到解決文件。 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 ◆ 改變DOWNLIGHT光源定義 在此過程,你可以改變DOWNLIGHT的光學(xué)特性,使其發(fā)出黃光和使用IES文件。象先前討論的“人造光”一樣,一個IES文件是一個形狀的描述和強(qiáng)度的分布。甚至在處理已經(jīng)進(jìn)行之后,這個操作也能執(zhí)行。你可以改變處理,以便交替研究設(shè)計或獲得想要的精確視覺效果。
1.從光源列表(Luminaires Table)中選取DOWNLIGHT 2.在光源列表(Luminaires Table)中任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 3.從關(guān)聯(lián)菜單中選取光學(xué)特性(Photometrics)光源特性(Luminaire Properties(DOWNLIGHT))對話框顯現(xiàn)。 4.確定預(yù)覽(Preview)在關(guān)閉狀態(tài) 5.用上面的表6編輯這個光源的光學(xué)特性設(shè)置IES文件名時,單擊瀏覽(Browse)并變目錄到C:Win32applvsliblightslvs雙擊example.ies 6.單擊確定(OK),并確認(rèn)覆蓋。 ◆ 預(yù)覽光域網(wǎng)文件example.ies 只有Lightscape提供了一個這樣觀看、編輯或創(chuàng)建一個IES光域網(wǎng)文件的工具。 1.選取光線(Light)>光域網(wǎng)(photometric Web)光域網(wǎng)(Photometric Web)對話框顯現(xiàn),并從圖形轉(zhuǎn)換到單獨分離出來的IES編輯器 2.單擊裝入(Load) 3.改變目錄到C:Win32appWsLibLightsLvs 4.雙擊example.ies光域網(wǎng)顯現(xiàn)在屏幕上,這是一個例光源的強(qiáng)度和形狀的表示。你可以運用視圖工具“漫游”這個網(wǎng)。關(guān)于更多的詳情,請參閱《用戶手冊》的“光”一章。 5.當(dāng)觀看完IES文件后,單擊Cancel ◆ 繼續(xù)進(jìn)行處理,來觀看改變光源后的影響 向下的燈被投射兩次。第一次投射去掉由光源的原先投射發(fā)出的能量。第二次投射將加入光源新投射的能量。 1.在工具條上單擊開始(Go) 2.十五次迭代后,在工具條上單擊停止(Stop) 在解決階段改變一個材料 ◆ 打開文件lesson16.ls開始此課,或可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1. 選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2. 改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3. 雙擊lesson16.ls你需要在List Files lf Type組合框中選取solution Files(*.ls),以便找到解決文件。 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 ◆ 將模型中的材料保存到材料庫(Material Library)中在此過程,你將材料定義寫入到一個材料庫(這些文件有一個.art擴(kuò)展名)。這使你即使改變材料后也能恢復(fù)材料定義或者能在其他模型和項目中共享材料定義。 1.在材料列表(Materials Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵。 2.從關(guān)聯(lián)菜單選取全部保存(Save All)Save All對話框顯現(xiàn) 3.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial.atr 4.在文件名(File Name)輸入框,鍵入Tutorial.atr 5.單擊確定(OK) ◆ 改變WALLS和FLOOR材料,并將處理繼續(xù)進(jìn)行。 在此過程,你將墻的顏色改變?yōu)橐环N自然顏色,并關(guān)閉與它聯(lián)系的紋理。你可以將地板顏色改變?yōu)樗{(lán)灰色,并關(guān)閉與之聯(lián)系的紋理。這將刪除除地板外的任何空間色彩。然后繼續(xù)進(jìn)行幾次迭代處理后,就可以看到在環(huán)境中新材料的結(jié)果。
1.如果紋理是打開的,在工具條上單擊紋理(Texture)關(guān)閉它 2.從材料列表(Materials Table)中選取FLOOR 3.在材料列表(Materials Table)內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 4.從關(guān)聯(lián)菜單中選取編輯特性(edit properties)Material Properties for FLOOR對話框顯現(xiàn) 5.用表7編輯FLOOR材料的屬性 6.完成后單擊應(yīng)用(Apply) 7.在材料列表(Materials Table)中單擊WALLSMaterial Properties for WALLS對話框顯現(xiàn) 8.用表7編輯WALLS材料的屬性 9.單擊確定(OK) 10.在工具條上單擊開始(Go)讓處理繼續(xù),直到地板投射它的反射能量為止。然后,觀看材料改變后的效果 11.在工具條上單擊停止(Stop) ◆ 恢復(fù)先前保存到材料庫中的材料 你現(xiàn)在裝入先前保存在tutorial.atr中的材料定義,覆蓋你剛才對FLOOR和WALL材料的修改。 1.在Materials Table內(nèi)任一位置,單擊鼠標(biāo)右鍵 2.從關(guān)聯(lián)菜單選取裝入(Load)打開(open)對話框顯現(xiàn) 3.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 4.雙擊tutorial.atrAvailable Materials對話框顯現(xiàn) 5.從Available Materials表中選取FLOOR和WALLS 6.單擊確定(OK),確認(rèn)覆蓋FLOOR和WALLS材料重新變成原來的定義 7.在工具條上單擊開始(Go), 繼續(xù)進(jìn)行處理 8.幾次迭代后,在工具條單擊停止(Stop)雖然在解決階段可以作改變,如上例子,但如果想獲得更精確的效果,最好是重設(shè)和重新處理。 輸出階段 這個階段包含如下課程: ■ 創(chuàng)建一幅圖像 ■ 光照分析 ■ 動畫 ■ 退出 創(chuàng)建一幅圖像 ◆ 打開文件lesson17.ls開始此課,或可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1. 選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2. 改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3. 雙擊lesson17.ls你需要在List Files of Type組合框中選取solution Files(*.ls),以便找到解決文件。 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境步驟。 簡述創(chuàng)建圖像 渲染是一個將進(jìn)行光能傳遞處理的三維模型轉(zhuǎn)換到一個二維圖像的過程。使用Lightscape,你可以用兩種方式執(zhí)行這個操作----使用打開(open)GL顯示技術(shù)或使用光影跟蹤技術(shù)。打開(open)GL顯示提供最快的光能傳遞處理渲染,并能使用一個兼容打開(open)GL的圖形卡加速。打開(open)GL僅限于顯示在光能傳遞處理中被計算的光線效果。光影跟蹤能產(chǎn)生帶有反射和更精確陰影的高質(zhì)量圖像。 ◆ 用打開(open)GL保存一個模型圖像 一旦你對光能傳遞處理的結(jié)果表示滿意,和紋理被適當(dāng)調(diào)整,且一切都愿顯示時,你就可以保存此模型的圖像。在此教程中,可以使用反鋸齒功能消除直線上粗造的鋸齒。 1.調(diào)整視圖到所要狀態(tài) 2.選取文件(File)>渲染(Render)渲染(Render)對話框顯現(xiàn) 3.在輸出文件(Output File)組框的Name輸入框中鍵入imagel.bmp 4.證實在格式類型(formAT Type)組合框中,你選取了Windows Bitmap(BMP) 5. 在分辨率(Resolution)組合框,選取NTSC(645x486) 6. 在反鋸齒級(Antialiasing Samples)組合框選取two。 7. 單擊確定(OK)。 圖像現(xiàn)在被處理,且被保存到你使用的解決文件的相同工作目錄中 ◆ 用光影跟蹤保存一個模型圖像 在此過程,你渲染相同的視圖,但打開光影跟蹤選項,加和鏡面反射部分 1.選取文件(File)>渲染(Render)渲染(Render)對話框顯現(xiàn) 2.在輸出文件(Output File)組框的Name輸入?yún)^(qū)鍵入image2.bmp 3.證實在模式類型(format Type)組合框中,你選取了Windows Bitmap(BMP) 4.在分辨率(Resolution)組合框,選取NTSC(645x486) 5.從反鋸齒級(Antialiasing Samples)組合框,選取two 6.單擊光影跟蹤(Ray Tracing)檢查框,打開此功能 7.單擊確定(OK) Lightscape現(xiàn)在對模型進(jìn)行光影跟蹤處理。稍后你將在地板表面看到鏡面反射,這是在漫射的光能傳遞和打開(open)GL渲染處理中看不到的效果。 Lightscape進(jìn)行光影跟蹤的速度要比傳遞的光影跟蹤快得多,這是因為在光能傳遞處理過程中主要光源已經(jīng)被計算過。 注意光影跟蹤依賴視圖;一旦視圖被改變,模型顯示又回復(fù)到漫射光能傳遞時的效果。 光照分析 ◆ 打開文件lesson18.ls開始此課,或可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson 18.ls你需要在List Files of Type組合框中選取solution Files(*.ls),以便找到解決文件。 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 ◆ 檢查處理時的光照分析 Lightscape提供一套分析工具,估計模型的光學(xué)性能 1.選取光線(Light)>分析(Analysis) 2.單擊顯示(Display) 3.從顯示(Display)組合框選取顏色(color) 4.設(shè)置標(biāo)尺(Scale Max)為1600lx 5.單擊應(yīng)用(Apply) 6.單擊狀態(tài)(Statistics) 7.在墻點取一點注意那些值出現(xiàn)在狀態(tài)(Statistics)頁上 8.單擊網(wǎng)格(Grid) 9.單擊網(wǎng)格(Grid)檢查框,打開此功能 10.設(shè)置X.Y和Z的間隔為72 11.設(shè)置網(wǎng)格劃分精度(Grid Labels Precision)為4digits 12.單擊(Apply) 13.選取視圖(View)>投影(Projection)>頂部(Top) 14.在地板上點取一點 注意:顯示在地板上柵格光照值。 15.單擊確定(OK) 16.在工具條上單擊透視(Perspective) 動畫 ◆ 打開文件lesson19.ls開始此課,或可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。 1.選取文件(File)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊lesson19.ls你需要在List Files of Type組合框中選取solution Files(*.ls),以便找到解決文件。 4.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 5.你需要在List Files of Type組合框中選取solution Files(*.ls),以便找到解決文件。 6.重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 ◆ 裝入一個動畫,并預(yù)演之 一旦你定義好一個動畫路徑,你就能裝入它,并預(yù)演之或者用它產(chǎn)生組成動畫的圖像,動畫預(yù)演的性能由硬件管理的,意識到這點很重要。你能通過提高顯示速度得到流暢些的顯示性能。(為達(dá)到此目的,可以選取編輯(edit)>特性(Properties)>顯示(Display)) 1.選取動畫(Animation)>打開(open)打開(open)對話框顯現(xiàn) 2.改變目錄到C:Win32applvsprojectstutorial 3.雙擊tutorial.la 4.無缺選取動畫(Animation)>編輯(edit) 5.單擊預(yù)覽(Preview) 6.將動畫(Animation)移開 7.單擊放(Play) 8.完成觀看動畫后,單擊關(guān)閉(close) 退出 ◆ 教程到此結(jié)束。決定是否保存這個文件,然后退出 1.如果你想保存這個文件,選取文件(File)>另存(Save As)另存(Save As)對話框顯現(xiàn) 2.在文件名(File Name)輸入框,鍵入一個新文件名稱,然后單擊確定(OK) 3. 選取文件(File)>退出(Exit)并確認(rèn)。
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